打击次序的确定主要依据怪物属性、队伍配置、技能冷却时间及战场动态变化四个核心要素。优先攻击高威胁目标是最基本原则,例如治疗型或群体输出型敌人应率先处理,而具有控制技能的怪物需通过打断或集火快速消灭。队伍中坦克角色的嘲讽技能可强制改变敌方攻击目标,输出职业需根据仇恨值调整攻击优先级。敌方单位的站位和行动条进度也会影响打击次序的决策,需实时观察战斗界面中的行动顺序条。

技能组合的联动性是影响打击次序的另一关键因素。物理输出职业通常优先攻击低护甲单位,而法师则倾向锁定低抗性目标。当队伍中存在持续伤害技能时,可考虑先削弱高血量敌人;若拥有爆发型技能,则需保留至关键回合针对核心目标。治疗和辅助角色需根据队友血量和状态异常情况动态调整行动顺序,例如在群体伤害来临前提前释放护盾或群体治疗。
部分场景中存在可交互的机关或障碍物,利用地形阻断敌人移动或分割战场能有效改变打击次序。将远程敌人诱至狭窄区域可减少其输出空间,而近战单位则需通过走位避免被包围。某些副本会周期性刷新增益效果或召唤援军,需预留技能应对突发事件。

装备和符文提供的被动效果会隐性影响打击次序。带有先发制人属性的武器可使角色更快行动,而减速类符文能延迟敌方关键单位的行动时机。战利品中增加暴击率或命中率的属性,则需结合当前目标的抗性数据决定是否优先攻击。后期高难度战斗中,甚至需要精确计算每一回合的伤害溢出与技能覆盖范围。

最终决策需综合评估战场剩余单位的数量、状态及资源存量。当敌方存在残血单位时,补刀可减少后续回合压力;若队伍资源紧张,则需优先击杀能提供回复或增益的敌人。这种动态平衡的决策过程,正是地下城堡2战斗系统的深度体现。